Bibliothèque technique gratuite LES FOCUS EFFICACES ET LEURS INDICES Relever la carte sélectionnée, qui est remise dans le jeu. Le secret de la concentration Annuaire / Des tours spectaculaires et leurs indices Description de l'accent : Vous vous approchez du public avec un jeu de cartes en main. Invitez trois spectateurs à choisir parmi une carte. Vous replacez les cartes sélectionnées à différents endroits du jeu, que vous mélangez ensuite. Vous placez le jeu mélangé sur un support afin que les cartes soient maintenues en position debout. Demandez aux spectateurs qui ont choisi les cartes de nommer leurs cartes une à une. La carte nommée sort lentement du jeu et vous vous tenez sur le côté. Concentration secrète : Certains magiciens varient cette astuce de manière ludique. Par exemple, vous pouvez contacter l'un des sélectionneurs : "Je ne demande pas quelle carte vous avez choisie. Ordonnez-lui simplement d'apparaître aux spectateurs. Et elle vous obéira." Le spectateur le fait, mais sans aucun résultat : les cartes restent immobiles. Encore une fois, vous demandez de répéter la commande, encore une fois en vain. Vous avez l'air gêné et dites que vous devez vous excuser d'avoir désobéi aux cartes. "Je ne sais pas ce qui leur est arrivé. Ils ne se sont jamais aussi mal comportés auparavant. J'ai honte de devoir vous demander de nommer la carte pour maintenir mon autorité." La carte s'avère être une reine, par exemple la reine de pique. "Eh bien, le problème est clair. Les reines ne sont pas habituées à ce qu'on s'adresse à elles de manière aussi impérieuse. En utilisant une adresse différente, nous obtiendrons un plus grand succès. Essayons. Dites : "Daignez-vous nous honorer de votre présence ?" Lorsque ces mots sont prononcés, la carte est immédiatement levée. Très souvent, l'une des cartes choisies est un valet, et lorsqu'il est appelé, il vous exaspère en se présentant les pieds en premier. Vous le réprimandez et le ramenez sur le pont. La deuxième fois, il apparaît correctement. Parfois, une carte, arrivée à mi-chemin, commence à reculer, mais sur votre ordre elle s'arrête et quitte le jeu. Cette performance étonnante est réalisée avec des moyens assez simples. Premièrement, ce ne sont pas les cartes sélectionnées qui sortent du jeu, mais leurs doubles. Vous forcez la sélection d’une carte donnée à l’aide d’un jeu forcé de trois cartes répétitives. Il pourrait, par exemple, inclure la dame de pique, le neuf de cœur et le sept de carreau, avec toute autre carte en dessous. Votre stand, en forme originale de tour, comporte deux compartiments : un à l'avant, suffisamment large pour contenir un jeu entier, et l'autre à l'arrière, pour 6 à 8 cartes. 6 cartes sont placées dans ce compartiment arrière : trois d'entre elles sont celles qui doivent être relevées, et le reste peut être n'importe quelle carte. Un fil de soie noir est fixé sur le bord supérieur de la cloison située entre les deux compartiments et passé sous la carte recto (dame de pique), puis par-dessus la suivante (n'importe quelle carte), puis sous la troisième (dix de cœur), au-dessus du quatrième (n'importe quelle carte), sous le cinquième (sept de carreau), au-dessus du sixième (n'importe quelle carte), et enfin passé dans un petit trou au fond du compartiment arrière. Si vous tirez sur la ficelle, les trois cartes nommées monteront, en commençant par l'arrière, dans notre cas c'est le sept de carreau. Les trois cartes indifférentes ne servent que de points d'appui pour jeter la soie dessus et pour séparer les cartes sélectionnées. S'ils n'étaient pas là, alors ces cartes augmenteraient en même temps. Vous pouvez tirer le fil de différentes manières. Parfois, vous le faites vous-même, debout au fond ou sur le côté de la table. Vous pouvez attacher le fil à un petit poids cylindrique à l’intérieur de la jambe, qui est creuse et remplie de sable. Le poids repose sur le sable jusqu'à ce que vous ayez besoin de faire monter les cartes. Si vous devez soulever les cartes, vous déplacez le rabat à la base de la jambe. Le sable se déversera alors lentement dans la cavité située en dessous et le poids, privé de son support, tombera progressivement, tendant le fil. Dans ce cas, la hauteur de la jambe ne doit pas être inférieure à la longueur totale des six cartes. Parfois, le fil est tiré à l'aide d'un mécanisme d'horloge caché dans la table ou dans le pied lui-même. Il remplace les poids et le sable. Vous pouvez demander à votre assistant de tirer le fil. Il peut être derrière un paravent ou se tenir bien en vue près de la table. Le fil est presque invisible sur un fond sombre. Seule la partie située sur les cartes lumineuses peut être perceptible. Mais cette partie du fil peut être cachée en la passant par un petit trou dans la table. Le support étant situé directement devant ce trou, le début du fil tombera perpendiculairement, ce qui signifie qu'il sera caché par le pied de la table. S'il n'y a pas de trou de ce type dans la table, il est alors à la mode d'attacher un anneau métallique à la table. Il est préférable qu'une personne tende le fil, car vous pourrez alors le chronométrer avec précision. En utilisant un mécanisme d'horloge, vous pouvez vous retrouver dans une situation où la carte commence à monter avant votre commande. Cette astuce peut être réalisée sans utiliser de support. Vous forcez simplement trois cartes et les acceptez à nouveau dans le jeu comme décrit ci-dessus. Ensuite, vous allez à la table et remplacez le jeu forcé par un autre, préparé à l'avance, et placez le jeu forcé dans un tiroir caché de la table ou cachez-le derrière un objet sur la table. Vous devez préparer votre deuxième deck spécialement. Enroulez les six dernières cartes avec un fil de soie, qui les entourera par le bas et par le haut de la même manière que les cartes du compartiment arrière dans la description précédente de cette astuce. Vous devez faire un nœud sur le fil qui est attaché au bord inférieur de la sixième carte. Ce noeud empêchera le fil de glisser et n'empêchera pas la carte de s'en séparer. Une fois le tour terminé, vous pouvez tranquillement donner aux spectateurs les cartes à examiner. Ce faisant, bien sûr, vous tirez le fil d’un jeu de cartes. Parfois, vous ne pouvez pas utiliser de support spécial pour les cartes, mais simplement appuyer le jeu contre une carafe d'eau qui se trouve sur la table et placer un objet à côté du jeu pour qu'il ne glisse pas. Vous pouvez poser les cartes sur le manche d'un balai ordinaire, sur le sol, et à la fin du tour, le casser sur vos genoux. Il nous semble que ce tour sans support n'est que bénéfique, et comme support pour le pont, il est bon d'utiliser un gobelet en verre transparent, qui peut être remis au public pour qu'il l'inspecte avant ou après le tour. Les spectateurs, ignorant que le jeu a été remplacé, sont généralement très surpris de voir les cartes en mouvement. Peut-être avez-vous déjà deviné vous-même que la dignité offensée d'une reine (dame) qui refuse de sortir lorsqu'elle est traitée de manière trop familière s'explique par le fait que vous ou votre assistant ne tirez pas le fil jusqu'à ce que le délinquant devienne plus respectueux. Le cas du cric apparaissant d'abord les pieds en premier, puis se retournant de manière invisible dans sa position habituelle, s'explique par l'utilisation de deux crics, dont le premier (c'est-à-dire celui de derrière) est placé à l'envers, et le second (séparé). du premier par n'importe quelle carte) dans la position habituelle. Pour renvoyer un valet indécent et exiger qu'il se comporte bien, vous poussez en fait cette carte non pas à sa place, mais entre les cartes à l'avant du jeu, en écartant la ficelle et en poussant le deuxième valet vers l'extérieur. Pour profiter de cette situation, vous devez prendre des cartes à l'ancienne avec des images complètes de rois, de dames et de valets. Pour que la carte puisse monter et descendre, une plaque de plomb est fixée sur son bord inférieur, entre le recto et le verso. La carte, ainsi lestée, s'abaisse lorsque le fil est desserré et peut donc, à votre demande, tomber ou monter, et peut parfois être complètement jetée hors du jeu. Vous pouvez transformer un huit en sept ou un sept en six. Supposons que l’une des cartes tirées soit le sept de pique et que lorsqu’il est appelé, le huit de pique apparaisse à la place. Vous vous excusez pour l'erreur et toucher la carte avec votre épée la transforme instantanément en sept. Cette transformation s'effectue en collant (avec de la cire d'abeille) une icône de pique à l'endroit correspondant dans le sept de pique régulier. Vous prenez simplement les huit prévus dans une main, puis vous les transférez dans l'autre. Dans ce cas, avec la main qui détenait initialement la carte, vous supprimez l'icône supplémentaire en maintenant la carte face cachée. Ensuite, il vous suffit de le toucher avec une épée ou une baguette magique et de démontrer à tout le monde la merveilleuse transformation. Vous pouvez faire monter les cartes sans appareils spéciaux ni cartes forcées. Vous demandez à quelqu'un de choisir une carte, et lorsqu'elle est remise dans le jeu, utilisez un volt pour la déplacer vers le haut. Suit ensuite un mélange complexe dans lequel la carte du dessus ne change pas de position. Maintenant, vous proposez à nouveau d'apporter une nouvelle carte à un autre spectateur. Lorsque cela est fait, avant que la carte ne soit rendue, vous faites un volt pour déplacer la première carte au milieu du paquet. Par conséquent, lorsque la deuxième carte est renvoyée, elle recouvre la première, puis un nouveau volt suit - et les deux cartes se retrouvent au sommet du jeu. Vous faites de même avec la troisième carte choisie par un autre spectateur. Les trois cartes choisies sont désormais en haut du paquet, la dernière choisie étant la plus haute. Vous demandez à chacun de ceux qui ont choisi, en commençant par le dernier, de nommer sa carte et, en tenant le jeu verticalement dans la main droite avec le pouce d'un côté, et l'annulaire et l'auriculaire de l'autre bord, le dos tourné vers vous, forcez les cartes à se relever à l’aide de l’index et du majeur de votre main droite. Ces doigts doivent être légèrement humidifiés au préalable. Si les cartes sont tournées face aux spectateurs, ils ne peuvent tout simplement pas voir que les cartes ne sortent pas du milieu du jeu. Cette description du tour s'est avérée très longue, mais ce sont les nuances décrites qui constituent l'essence de la magie. Si parfois tout était clair à l'avance pour un lecteur averti, nous étions alors guidés par la considération que tout devrait être extrêmement clair dans la description pour tout lecteur, car un point peu clair annule tout notre travail. Auteur : Louis Hoffman Nous recommandons des articles intéressants section Des tours spectaculaires et leurs indices: Voir d'autres articles section Des tours spectaculaires et leurs indices. Lire et écrire utile commentaires sur cet article. Dernières nouvelles de la science et de la technologie, nouvelle électronique : Piège à air pour insectes
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