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ENCYCLOPÉDIE DE LA RADIOÉLECTRONIQUE ET DU GÉNIE ÉLECTRIQUE
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Salle de jeux électroniques. Encyclopédie de l'électronique radio et de l'électrotechnique

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Encyclopédie de l'électronique radio et de l'électrotechnique / Radioamateur débutant

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Les conceptions proposées peuvent reconstituer la ludothèque, qui fonctionne en hiver à l'école et en été - dans le camp de loisirs des écoliers.

Devinez la couleur

La conception proposée diffère des autres dispositifs ayant un objectif similaire dans un plus large éventail de situations possibles. Tout d'abord, vous devez deviner non pas deux couleurs, mais trois - rouge, jaune, vert. Deuxièmement, les informations sont affichées par deux LED à deux puces, chacune pouvant briller dans l'une des couleurs mentionnées ou être complètement éteinte. Troisièmement, une variété de modes "couleur" - n'importe laquelle des LED peut soit briller en continu dans l'une des couleurs, soit clignoter à une fréquence de 2 Hz. Quatrièmement, il y a une alarme sonore pour appuyer sur le bouton de démarrage, ce qui élimine le jeu « malhonnête ». Un tel ensemble de possibilités laisse beaucoup de place à l'imagination infatigable et imprévisible des enfants dans le choix de l'intrigue et des conditions du jeu.

Par exemple, vous pouvez concourir pour voir qui, en appuyant le moins possible sur le bouton "Démarrer" SB1 (Fig. 1), définira la combinaison de couleurs convenue des LED HL1, HL2. Vous pouvez simplement deviner la couleur de "votre" LED, vous pouvez jouer pour des forfaits de couleurs, vous pouvez attribuer l'un des termes du jeu bien connu "pierre-papier-ciseaux" à chacune des trois couleurs et concourir, dont la LED va "manger" l'adversaire.

Ludothèque électronique

Vous pouvez maintenant vous familiariser avec le fonctionnement de l'appareil. Pour émettre des informations, deux LED identiques à trois broches d'un diamètre de 8 mm dans un boîtier diffus mat sont utilisées. À l’intérieur d’une telle LED se trouvent deux cristaux : une lueur rouge et une lueur verte. En conséquence, la LED peut briller en rouge, vert ou jaune. Si la tension d'alimentation est appliquée aux deux cristaux, alors les couleurs vertes et rouges, en se mélangeant, donneront une riche couleur jaune.

Lorsque vous appuyez sur le bouton SB1 des compteurs DD3.1, DD3.2 du générateur sur les éléments DD1.1, DD1.2, des impulsions rectangulaires commencent à arriver à une fréquence d'environ 3 kHz. Étant donné que les groupes de contacts des boutons ne peuvent pas se fermer et s'ouvrir parfaitement en même temps, un nombre différent d'impulsions arrive aux deux compteurs. Lorsque le bouton est relâché, des combinaisons binaires aléatoires sont définies aux sorties du microcircuit. Si le code binaire de l'un des compteurs est différent de zéro, alors la LED connectée aux sorties de "son" compteur via des émetteurs suiveurs brillera dans l'une des trois couleurs.

Pour augmenter la « jouabilité », lorsque le bouton SB2 est enfoncé, les LED peuvent non seulement briller en continu, mais aussi clignoter. La fonction clignotante est implémentée sur le compteur DD4.1 et les éléments DD1.3, DD1.4, DD2.3, DD2.4. Les impulsions de comptage sont envoyées à l'entrée CN depuis la sortie 2 du compteur DD3.2.

Par un appui court sur le bouton SB1, le code aux sorties du compteur DD4.1 change plusieurs fois. Si, après avoir relâché le bouton, un niveau haut est réglé sur l'une des sorties, alors l'élément logique correspondant (DD2.3 ou DD2.4) est activé et pulse avec une fréquence d'environ 2 Hz du générateur sur les éléments DD2.1. .2.2, DD5 passera à sa sortie. Cela entraînera l'ouverture et la fermeture périodiques des touches sur les transistors VT6, VT1 et, bien entendu, le clignotement des LED HL2, HL2. Si les deux sorties ont le compteur haut spécifié, les deux LED clignoteront. Pour désactiver le mode clignotant, appuyez simplement sur le bouton SBXNUMX.

Sur les éléments DD2.1, DD2.2 et l'émetteur piézocéramique BF1, un dispositif de signalisation sonore est réalisé. Des impulsions d'une fréquence d'environ 700 Hz lui sont fournies par la sortie 2 du compteur DD3.2. Pour augmenter le volume sonore, l'émetteur est connecté en circuit en pont.

L'appareil peut être connecté à un bloc d'alimentation avec une tension de sortie CC de 7...12 V. Il est également possible d'alimenter une batterie de cellules galvaniques avec une tension de 9 V. "Krona" ne durera pas longtemps .

Les microcircuits peuvent être remplacés par les analogues correspondants des séries K564, KR1561. Analogues étrangers des microcircuits K561LA7 - CD4011, K561IE10 - MC14520. Transistors - n'importe quelle série KT312, KT315, KT503, KT3102, SS9013, SS9014, VS548. Condensateur C3 - K50-35 ou un analogue importé, le reste - KM-5, KM-6, K10-17a, K10-17b. Résistances - MLT-0,125, VS-0,125. Boutons - PKN, P2K ou autres petites tailles : SB1 - sans fixation de position, SB2 - avec fixation.

Les LED mates importées de la société Kingbright du type L-799EGW avec une luminance de cristal rouge de 80 mCd et un cristal vert de 50 mCd peuvent être remplacées par n'importe quelle LED à cathode commune à trois broches similaire, par exemple KIPD18A-KIPD18M, KIPD37A. -KIPD37M, L-93WEGC (diamètre 3 mm), L-117EGW (rectangulaire - 2x5 mm). S'il y a le choix, il est préférable d'utiliser des LED plus grandes dans des boîtiers diffus opaques d'un diamètre de 8 ou 10 mm.

En plus de celui indiqué sur le schéma, l'émetteur piézocéramique peut être ZP-3, ZP-5, ZP-22, PVA-1.

Lors du montage de pièces de l'appareil, l'un des condensateurs de blocage C4, C5 est installé à proximité de la puce DD1, sinon le son pourrait être déformé. Les broches inutilisées 9, 10, 15 de la puce DD4 doivent être connectées à un fil commun.

Une structure correctement assemblée commence généralement à fonctionner immédiatement et ne nécessite aucun ajustement. Si vous le souhaitez, la tonalité de l'émetteur peut être doublée si les entrées de l'élément DD2.1 sont connectées à la broche 11 du compteur DD3.2.

Arbitre électronique

Pour mener certains jeux mobiles ou électroniques axés sur la vitesse de réaction (comme « Qui est le plus rapide »), il faut un arbitre qui donnerait des signaux d'action à des intervalles aléatoires. En l'absence d'une telle opportunité, la fonction de juge peut être attribuée à une machine électronique assemblée selon le schéma illustré à la Fig. 2.

Ludothèque électronique

La machine fonctionne comme ça. Une fois la tension d'alimentation appliquée, les LED clignotantes HL1-HL4 commencent à clignoter. Lorsque l'un d'eux s'éteint, l'entrée correspondante de l'élément inverseur 4I-NOT DD1 est un niveau logique bas, et lorsqu'elle s'allume, elle est haut. Les LED ayant une diffusion technologique, la fréquence de leurs flashs n'est pas la même. Cela conduit à un changement d'état non synchrone au niveau des broches 2 à 5, ainsi qu'au fait que la sortie DD1 (broche 1) est haute la plupart du temps.

Dès qu'un niveau haut apparaît sur toutes les bornes d'entrée DD1.1, au moins pendant une courte période, une impulsion de niveau bas est définie à la sortie de l'élément, qui démarrera le multivibrateur en attente sur les éléments DD1.2, DD1.3. .1.2. Le niveau bas à la sortie de DD1 passera à un niveau élevé, à la suite de quoi l'émetteur sonore piézoélectrique avec générateur intégré BF5 s'allumera et la LED HL7 s'allumera. La durée des signaux sonores et lumineux est déterminée par les paramètres de la chaîne de synchronisation R3C0,5 et est d'environ 1 s. La présence du circuit VD5RXNUMX empêche le fonctionnement répété du multivibrateur en attente.

Boutons SB1, SB2, si nécessaire, vous pouvez désactiver l'alarme sonore ou lumineuse.

Une courte impulsion de polarité négative est supprimée de la sortie de l'onduleur DD1.3 et utilisée pour synchroniser ou réinitialiser l'état d'un jouet électronique construit sur des puces CMOS et alimenté par la même source d'alimentation. Si le jouet est assemblé à l'aide de puces TTL, vous devrez faire correspondre les niveaux CMOS-TTL, par exemple en activant la puce K176PUZ ou un interrupteur à transistor. Si nécessaire, recevez une impulsion de polarité positive, elle est retirée de la sortie de l'élément DD1.2.

Étant donné que les LED clignotantes sont relativement coûteuses, avec une utilisation occasionnelle du "juge électronique", il est conseillé de lui attribuer une fonction supplémentaire, par exemple une machine lumineuse. Pour ce faire, le dispositif doit être complété par quatre interrupteurs à transistor et le nombre correspondant de LED ordinaires (Fig. 3).

L'entrée de chaque touche est reliée à l'un des points de connexion des LED HL1-HL4 et des résistances R1-R4. Dans ce cas, les LED du "propre" transistor clignoteront de manière synchrone avec la LED clignotante à laquelle l'entrée clé est connectée. La perception subjective du motif lumineux créé passera en douceur de l'inclusion chaotique à l'effet de « feux de circulation » avec changement de direction. Le nombre de LED dans chaque chaîne peut être augmenté jusqu'à trois.

En cas de difficultés d'acquisition de l'émetteur sonore indiqué, celui-ci peut être remplacé par une unité simple (Fig. 4), qui est un générateur RL de relaxation légèrement modifié décrit dans l'article de D. Priymak dans la collection "Pour aider le radioamateur", Non. 106, p. 74-79. - M. : DOSAAF, 1990. Une résistance accordée R2 permet d'obtenir une génération stable. La membrane de la tête dynamique BA1 ne doit subir aucune résistance mécanique ou acoustique, c'est-à-dire que le générateur ne fonctionnera pas si la tête est posée sur la table avec le diffuseur vers le bas.

Ludothèque électronique

Le microcircuit K176LP12 n'a pas d'analogues complets dans les autres séries CMOS, mais il peut être remplacé par le microcircuit K561LA8 (K176LA8, KR1561LA8) contenant 2 éléments 4I-NOT (le brochage est le même), et pour l'onduleur DD1.3 manquant, utilisez l'un des éléments logiques des microcircuits K561LA7, K561LA8 et autres. Les inverseurs libres restants de ces microcircuits peuvent être utilisés pour construire d'autres nœuds. Il ne faut pas oublier que les puces CMOS ne doivent pas avoir d'entrées non connectées - elles doivent être connectées à un fil commun.

Les transistors KT315B sont interchangeables avec n'importe quelle série KT315, KT503, KT3102, KT3117, SS9013 ; MP25B - l'une des séries MP25, MP26, GT402, GT321, ACY33, AD169 ; MP36A - l'une des séries MP35-MP38, AS183, AS185. À la place de VD1, une diode au silicium de faible puissance des séries KD512, KD521, KD522, 1N4148 peut fonctionner. Condensateur C4 - K50-16, K50-35, le reste - céramique, types de films K10-17, KM-5, KM-6, K73-17 (63 V) ou importés de petite taille. Résistances - MLT, S1-4, S2-23.

Il est permis d'utiliser des LED clignotantes des types L-56BID, L-56BGD, L-796BGD, etc. Il est conseillé d'installer des LED de différents types, ce qui augmentera le caractère aléatoire des signaux de commande de l'appareil. La LED HL5, ainsi que les LED dans les nœuds selon le schéma de la Fig. 3, vous pouvez utiliser n'importe laquelle des séries KIPD35, KIPD36, KIPD40, AL307, etc. Il est préférable d'en choisir des plus grandes et d'installer une LED rouge à la place de HL5.

"Tweeter" BF1 - tout système piézoélectrique ou électrodynamique. En plus de celle indiquée sur le schéma, la tête dynamique peut être de 0,1GD-17. Boutons SB1, SB2 - PKN, P2K avec fixation de position.

La machine émet des bips courts à intervalles aléatoires, généralement 2 à 10 par minute. Si vous avez besoin d'un plus grand nombre d'opérations pendant une période de temps déterminée, vous pouvez utiliser un bouton de verrouillage installé en plus pour déconnecter l'une des résistances R1-R4 du fil commun.

La conception fonctionne à partir d'un bloc d'alimentation avec une tension de sortie de 8 ... 9,5 V. S'il est alimenté par une batterie de cellules galvaniques d'une tension de 9 V, il est conseillé d'installer des résistances R1 - R4 avec une résistance de jusqu'à 10 kOhm, ce qui réduira la consommation de courant. Certes, la luminosité des flashs des LED clignotantes diminuera. Dans le but d'augmenter la luminosité des LED, vous ne devez pas installer les résistances spécifiées avec une résistance inférieure à 1 kOhm, car cela augmenterait la chute de tension aux bornes de la LED allumée et un niveau élevé pourrait ne pas suffire pour commuter le DD1.1. .XNUMX élément.

Lors de l'assemblage de la structure, il est nécessaire de suivre les règles de travail avec les appareils MOS. Lors du soudage et du remplacement de pièces, vous devez déconnecter les deux fils de la source d'alimentation. Cette simple précaution empêchera l’endommagement ou la dégradation des puces.

Auteur : A.Butov, village de Kurba, région de Yaroslavl

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Tetris contre les traumatismes psychologiques 27.07.2015

Les mauvais souvenirs s'enracinent souvent dans la mémoire et deviennent incontrôlables - si quelque chose de très grave nous arrive, le retour émotionnel constant de cet événement conduit au syndrome de stress post-traumatique. Les psychologues et les neuroscientifiques tentent de trouver un moyen qui vous permettrait de modifier la mémoire, d'affaiblir la force et l'influence de la "négativité" émotionnelle.

Le processus de transfert d'informations de la mémoire à court terme vers la mémoire à long terme est appelé consolidation. Sous une forme aussi consolidée, il est très difficile d'agir sur la mémoire, mais cela se fait sentir, vous obligeant à réagir douloureusement à certains phénomènes tout à fait ordinaires (par exemple, une personne qui a survécu à un raid aérien éprouvera l'horreur lorsqu'elle entendra le rugissement d'un moteur de bus - car cela lui rappellera la guerre).

Dans le cadre de la thérapie, ils essaient de reconsolider la mémoire, c'est-à-dire qu'ils aident une personne à se souvenir d'un mauvais épisode dans tous les détails et à se rendre compte que tout est du passé. Il existe également des méthodes médicamenteuses conçues pour reformater la mémoire; de nombreux laboratoires étudient les mécanismes génétiques moléculaires qui perpétuent les expériences traumatisantes. Cependant, bien souvent, les traitements psychothérapeutiques et médicamenteux, malgré toute leur sophistication, sont inefficaces.

D'autant plus inattendus sont les résultats obtenus par une équipe internationale de psychologues d'Oxford, de Cambridge et du Karolinska Institute : dans leur article de Psychological Science, ils recommandent le célèbre jeu Tetris comme outil thérapeutique du syndrome post-traumatique.

En 2010, Emily A. Holmes et ses collègues ont découvert que si une personne joue à Tetris dans les six premières heures suivant une expérience traumatisante, aucune « négativité » forte ne sera déposée dans sa mémoire. Bien sûr, il se souviendra de ce qui s'est passé, qu'il était très malade, mais ses émotions s'apaiseront et il n'aura pas à vivre cette horreur, cette peur et cette douleur encore et encore, comme la première fois. Très probablement, le jouet a un tel effet car, en empilant les blocs qui tombent, nous utilisons certaines des mêmes parties du cerveau, à cause desquelles nous nous souvenons si bien, dans tous les détails et détails émotionnels, de ce qui s'est passé. En d'autres termes, du fait de la compétition de deux processus pour les mêmes ressources neuronales, la mémoire n'est pas consolidée dans sa forme d'origine et perd une grande partie de son éclat.

Cependant, il est peu probable qu'une personne qui a survécu au bombardement, ou, par exemple, qui a passé un certain temps sous les décombres d'une maison après un tremblement de terre, se précipite pour jouer à Tetris, même s'il sait que c'est bon pour le psychisme. Les psychologues ont donc décidé de tester si le jeu fonctionnerait après que la mémoire traumatique se soit durcie en mémoire à long terme. L'expérience a impliqué plusieurs dizaines de personnes à qui l'on a montré des vidéos de scènes de catastrophes, avec des blessés et des mourants. Le lendemain, le souvenir de ce qu'ils ont vu a été ravivé en montrant des fragments particulièrement difficiles du film. Quelques minutes plus tard, certains participants à l'expérience ont été autorisés à jouer à Tetris, certains ont été invités à se distraire avec autre chose, certains se sont retrouvés avec des souvenirs douloureux et certains ont simplement joué à Tetris - on ne leur a rien montré pour la deuxième fois.

Au cours de la semaine suivante, les volontaires ont dû enregistrer la fréquence à laquelle les images de ce qu'ils avaient vu leur revenaient, et à la toute fin de l'expérience, ils ont été testés sur leur capacité à se souvenir de certains fragments du film. Il s'est avéré que des "flashbacks" involontaires, des souvenirs négatifs obsessionnels revenaient beaucoup moins fréquemment à ceux qui jouaient à Tetris qu'à ceux qui ne jouaient pas à Tetris. Dans le même temps, le jeu lui-même n'a pas affecté la mémoire elle-même : ceux qui ont joué et ceux qui n'ont pas joué les mêmes scènes se sont souvenus d'une vidéo désagréable lorsqu'ils ont été spécifiquement interrogés à ce sujet. Autrement dit, concluent les chercheurs, un souvenir négatif ne disparaît pas, mais s'affaiblit, cesse de tourmenter une personne avec une apparence aléatoire et imprévisible.

Bien sûr, montrer un film, aussi horrible soit-il, n'est qu'un faible semblant d'une véritable expérience traumatisante. Cependant, au moins maintenant, les psychologues peuvent tester leur hypothèse sur de vrais patients, et, de plus, rien n'empêche d'utiliser Tetris pour se battre, sinon avec un traumatisme psychologique sévère, du moins avec des souvenirs très désagréables et intrusifs.

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