Bibliothèque technique gratuite ENCYCLOPÉDIE DE LA RADIOÉLECTRONIQUE ET DU GÉNIE ÉLECTRIQUE Jeu Croyez-vous - ne croyez pas? Encyclopédie de l'électronique radio et de l'électrotechnique Encyclopédie de l'électronique radio et de l'électrotechnique / Radioamateur débutant Le jeu "Croyez-vous - ne croyez-vous pas?" - un analogue du célèbre jeu de cartes. Chacun des joueurs, pour gagner, doit passer au partenaire toutes les cartes de sa main. Le jeu de cartes est partagé équitablement entre les deux joueurs. Celui qui fait le premier coup met une carte à l'envers et appelle sa valeur : vraie ou non. Le partenaire doit répondre s'il croit ou non l'adversaire dans la carte nommée. Les options suivantes sont possibles: 1) le premier joueur a correctement nommé la valeur de la carte et son partenaire a accepté - "Je crois" - la carte reste avec le premier joueur; 2) le premier joueur a incorrectement nommé la valeur de la carte et son partenaire n'était pas d'accord - "Je ne crois pas" - la carte reste également avec le premier joueur; 3) le premier joueur a correctement nommé la valeur de la carte, mais le partenaire n'était pas d'accord, - "je ne crois pas", - la carte va au partenaire, etc. Le nombre total de combinaisons dépend de trois facteurs : le le premier joueur a correctement ou incorrectement appelé la carte, carte qu'il a fait déplacer le premier joueur qui a répondu "adversaire". Ainsi, le nombre de combinaisons est de 23 à 8. Le schéma de l'appareil qui implémente l'algorithme de ce jeu de cartes est illustré sur la figure. L'appareil se compose de deux télécommandes situées chez les partenaires. Chaque console dispose de deux boutons ("croire", "ne pas croire") et d'un interrupteur à bascule "mouvement du joueur" à deux positions : "0" et "1", ainsi que de deux tableaux de bord : "Vous avez gagné", "Vous avez perdu ". Le circuit est constitué de deux détecteurs de pas et d'un relais. L'appareil fonctionne comme suit. Disons que le partenaire A a mis l'interrupteur à bascule sur la position "0" et a appelé le numéro 0, tandis que son partenaire B a tourné son interrupteur à bascule sur la position "0" et a appuyé sur le bouton "Croire". Dans cette position, à travers les contacts fermés du bouton S1 et les contacts du relais K1, l'alimentation sera fournie à l'enroulement du détecteur pas à pas SHI2, qui fera un pas, comptant un point pour le partenaire 5. Après le mouvement du partenaire A , le partenaire 6 effectue un mouvement Supposons que B mette la bascule en position « 1 » et annonce 0. Le partenaire A actionne la bascule en position 0. Dans le même temps, le circuit d'alimentation du relais K.1 est ouvert. Si le partenaire A croit et appuie sur le bouton S3 "Je crois", alors un circuit est formé: plus de la source d'alimentation, contacts fermés du relais K.1, enroulement SHI2, moins de la source d'alimentation. Le point est crédité au partenaire B. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que les partenaires allument le tableau de bord : « Vous avez perdu » ou « Vous avez gagné ». Le bouton de réinitialisation S5 est utilisé pour réinitialiser les détecteurs de pas. Lorsque S5 est enfoncé, à travers les contacts normalement fermés des détecteurs de pas, leurs lamelles L2 et leurs contacts mobiles plus la source sont alimentés vers les enroulements des détecteurs de pas. En conséquence, ils fonctionnent et reviennent à leur état d'origine. L'appareil utilise des boutons avec un contact normalement ouvert, relais K1 - avec deux contacts de commutation pour une tension de 25 V (par exemple, RES-6), des commutateurs pas à pas de type SHI-25/4, un bouton S5 avec un contact normalement ouvert , ampoules à incandescence 26V. Voir d'autres articles section Radioamateur débutant. Lire et écrire utile commentaires sur cet article. Dernières nouvelles de la science et de la technologie, nouvelle électronique : Teneur en alcool de la bière chaude
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