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ENCYCLOPÉDIE DE LA RADIOÉLECTRONIQUE ET DU GÉNIE ÉLECTRIQUE
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Cosses à LED de jeu électronique sur le microcontrôleur. Encyclopédie de l'électronique radio et de l'électrotechnique

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Encyclopédie de l'électronique radio et de l'électrotechnique / microcontrôleurs

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Cet appareil électronique simule le jeu "Thimble". Utilisé comme dés à coudre LED. L'acteur principal est le microcontrôleur. Le terrain de jeu se compose de 7 LED et est disposé en trois rangées (Fig. 2). La rangée centrale représente les dés à coudre, qui sont réarrangés au cours de la partie. Le reste des LED sert à indiquer le sens de la permutation. Le sens du jeu est de suivre le mouvement de la LED d'origine (boule) et de déterminer sa position à la fin des permutations.

Le jeu a 7 niveaux de difficulté, qui diffèrent par le nombre et la vitesse des permutations. Lorsque l'appareil est démarré, le niveau de difficulté actuel est affiché à l'aide de LED. Les informations à ce sujet sont stockées dans la mémoire non volatile du microcontrôleur.

Sur la fig. un schéma de principe du dispositif est présenté. Les boutons "+" SB0 et "-" SB1 permettent de changer le niveau de difficulté. Le bouton "Démarrer" SB2 sert à démarrer le processus du jeu. Les boutons "Pos.1" SB3, "Pos.2" SB4, "Pos.3" SB5 sont destinés à sélectionner la position de la LED souhaitée à la fin du cycle de permutation. Le bouton "Reset" SB6 réinitialise le microcontrôleur. Les LED "Pole 1-Pole 7" HL1-HL7 constituent le terrain de jeu, où HL1-HL3 est la rangée du milieu, HL4-HL5 est la rangée du haut, HL6-HL7 est la rangée du bas. Les LED "Oui" HL8 et "Non" HL9 servent à indiquer l'exactitude de la réponse du joueur.

Cosses à LED de jeu électronique sur le microcontrôleur. Schéma de principe de l'appareil
(cliquez pour agrandir)

Le gameplay ressemble à ceci :

Les LED de cette rangée, et leur permutation commence. La position de la LED souhaitée (boule) change. Le sens des permutations est aléatoire. Pour ce faire, l'algorithme du programme du microcontrôleur utilise une méthode congruente linéaire pour obtenir un nombre pseudo-aléatoire [1]. À la fin de ces manipulations, le joueur doit sélectionner la position dans laquelle se trouve la LED marquée en appuyant sur les boutons Pos1-Pos3. Si la réponse est correcte, la LED verte "Oui" s'allume. En cas de réponse incorrecte, la LED rouge "Non" s'allume et le champ de la position réelle de la balle clignote.

L'appareil utilise un microcontrôleur ATTINY 2313 [2]. Les fusibles sont configurés pour fonctionner à partir d'un oscillateur RC interne avec une fréquence de 8 MHz (CKSEL3-0 égal à 0100). Pour augmenter la fiabilité du travail avec les données EEPROM, un détecteur BOD est utilisé à un niveau de tension de 4.3 volts. Pour l'activer, vous devez attribuer une valeur de 100 aux fusibles BODLEVEL 2-0. Il faut aussi désactiver la division d'horloge par 8 (CKDIV8 vaut 1).

Sur la fig. 2 montre une photographie du dispositif assemblé sur une planche à pain.

Cosses à LED de jeu électronique sur le microcontrôleur. Dispositif de planche à pain

Télécharger le dossier du projet

littérature

1. Wikipédia, ru.wikipedia.org/wiki/Linear_congruent_method 2. Fiche technique ATTINY2313

Auteur : Anton Garkusha, gam-rainers@mail.ru ; Publication : cxem.net

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Problème de décision 08.09.2015

Des scientifiques de l'Université de Zurich ont découvert quels processus dans le cerveau nous empêchent de prendre des décisions. Il s'est avéré être l'intensité du flux d'informations.

Nous sommes tous parfois confrontés à l'indécision, nous ne pouvons pas choisir quoi manger, où aller ou quoi voir. Des scientifiques de l'Université de Zurich ont découvert que notre détermination et notre volonté de nous en tenir à une décision dépendent de l'intensité de la communication entre deux zones du cerveau qui représentent nos préférences ou qui sont impliquées dans l'orientation spatiale et la planification des actions.

En utilisant la stimulation magnétique transcrânienne, une méthode complètement non invasive d'affecter le cerveau, les chercheurs ont augmenté ou diminué l'intensité du flux d'informations entre le cortex préfrontal du cerveau et le cortex pariétal juste derrière les oreilles. Un groupe de sujets qui ne connaissaient rien à la stimulation devaient décider quel type de nourriture ils aimaient en se basant soit sur leurs préférences, soit sur des informations purement sensorielles.

Il s'est avéré qu'avec une diminution du flux d'informations, les gens avaient du mal à décider ce qu'ils aimaient le plus. Lorsque la décision était prise uniquement sur la base de l'apparence ou de l'odeur de la nourriture, l'intensité du flux n'affectait pas la décision. Comme l'explique le Dr Christian Raff, chercheur principal, "La connexion entre les deux parties du cerveau n'est importante que lorsque nous décidons de ce que nous aimons. Lorsque la décision est basée sur des faits objectifs, elle ne joue pas un grand rôle."

Aucune différence entre les sexes n'a été remarquée dans les résultats de l'expérience.L'intensification du flux d'informations n'a pas affecté la prise de décision plus active, bien que, selon les chercheurs, seules des personnes jeunes et en bonne santé aient participé à l'expérience, et quel effet une telle procédure aurait sur les personnes ayant une activité cérébrale affaiblie, reste à voir. Le résultat de l'étude est déjà envisagé d'un point de vue thérapeutique, pour corriger l'indécision ou inversement l'impulsivité, conséquences des maladies du cerveau.

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