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ENCYCLOPÉDIE DE LA RADIOÉLECTRONIQUE ET DU GÉNIE ÉLECTRIQUE
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Comment étendre les capacités du joystick. Encyclopédie de l'électronique radio et de l'électrotechnique

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Encyclopédie de l'électronique radio et de l'électrotechnique / TV

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De nombreux jeux informatiques nécessitent un contrôle non seulement avec un joystick, mais également avec l'introduction de commandes à partir du clavier. Cependant, garder ces deux appareils avec vous pendant le jeu est très gênant. À l'aide d'un réseau logique programmable (PLM) 556PT1, l'auteur a résolu le problème en remplaçant les commandes "clavier" par des combinaisons d'appuis sur les boutons du joystick.

Les programmes de jeu pour l'ordinateur ZX-Spectrum sont généralement conçus de telle manière qu'après le démarrage, ils n'entrent pas automatiquement en mode de contrôle par joystick; pour ce faire, vous devez appuyer sur quelques touches. La nécessité d'utiliser le clavier survient parfois pendant le jeu. Par exemple, pour démarrer une nouvelle session, remplacer le jeu, vous devez appuyer sur le bouton d'installation initiale. Et cela signifie que le joueur ne peut pas s'éloigner longtemps de l'ordinateur avec un joystick dans les mains, s'asseoir sur une chaise ou s'allonger sur un canapé. Pour appuyer sur une ou deux touches, vous devez vous approcher assez souvent de l'ordinateur.

Certains jeux ne sont généralement pas conçus pour être contrôlés uniquement par un joystick. Il faut utiliser le clavier de manière intensive, ce qui se décompose rapidement. De plus, les touches qui contrôlent la direction du mouvement des personnages et de la prise de vue sont mal choisies (par exemple, elles sont situées sur le clavier dans une rangée), ce qui affecte souvent le résultat. Il serait tentant, sans changer de programmes, de transférer le contrôle de tels jeux au joystick.

Aujourd'hui, les joysticks "boutons" les plus courants ont cinq boutons judicieusement placés pour indiquer les quatre directions de mouvement et de prise de vue. Pour effectuer d'autres opérations (saisir des symboles de contrôle du jeu), vous pouvez utiliser toutes sortes de combinaisons d'appuis sur les boutons. Mais la résolution de ce problème de manière traditionnelle à l'aide de microcircuits à faible et moyen degré d'intégration conduit à la création d'un dispositif trop coûteux et complexe.

Dans les équipements industriels, jusqu'à présent peu connus des radioamateurs, les microcircuits PLA sont largement utilisés, spécialement conçus pour mettre en œuvre une logique combinatoire complexe. L'un d'eux - 556PT1 - peut calculer simultanément 8 fonctions logiques à partir de 16 variables d'entrée, et ces dernières peuvent être incluses dans des expressions logiques dans 48 combinaisons différentes. Dans sa conception, il est similaire à la PROM de la même série 556. Pour mettre en œuvre les fonctions souhaitées, les cavaliers fusibles sur la puce à microcircuit sont brûlés à l'aide du programmeur. La méthodologie de programmation, les diagrammes fonctionnels des programmeurs et les diagrammes schématiques de leurs blocs peuvent être trouvés dans [1-8].

Le schéma de finalisation de l'ordinateur ZX-Spectrum est illustré sur la figure.

Comment étendre les capacités du joystick

Le joystick (via les inverseurs de la puce DD3) et le clavier restent connectés à l'ordinateur de la manière habituelle et continuent d'assurer leurs fonctions. Les contacts des boutons du joystick SB 1-SB5 sont en outre connectés aux entrées A1-A5. et les lignes A8-A15 du bus d'adresse du processeur - avec les entrées A7-A14 du PLM 556RT1 (002). L'entrée A6 est laissée libre. Les sorties de la puce 0D2 (open collector) sont reliées au port clavier (KL0-KL4) en parallèle avec ce dernier et à la ligne d'installation initiale.

Il convient de garder à l'esprit que dans de nombreuses variantes de l'ordinateur ZX-Spectrum, le bus d'adresse du processeur est surchargé. Par conséquent, il est recommandé de connecter le clavier et la charge supplémentaire (entrées PLM) via le pilote de bus KR580VA86 (DD1). Parfois, il se trouve déjà sur l'ordinateur, par exemple, si un lecteur de disque y est connecté.

Un tel tampon augmentera la fiabilité du clavier. Le fait est que pour réduire la charge sur le bus d'adresses, les développeurs informatiques ont connecté les entrées du port clavier à la source d'alimentation via des résistances de grande valeur (15 kOhm). De ce fait, après le relâchement de la touche, les capacités parasites se rechargent trop lentement, entraînant de fausses lectures de l'état du clavier. Dans certains jeux, ce défaut se manifeste sous la forme d'un mouvement chaotique du curseur à l'écran et d'un changement spontané de mode. Après avoir installé un pilote de bus et réduit les résistances de charge à 1 kOhm, ces phénomènes sont complètement éliminés.

Lorsque le commutateur SA1 est ouvert, les sorties du PLA sont dans un état d'impédance élevée et cela n'affecte pas le fonctionnement de l'ordinateur. En fermant SA1, les combinaisons des boutons enfoncés du joystick peuvent dupliquer les actions de certaines touches. Cela est dû au fait que la fonction logique "câblée" dans le PLA répète l'état d'un des bits d'adresse à l'entrée correspondante du port clavier, simulant ainsi la connexion de ces circuits avec les contacts de la touche enfoncée.

Le programme du micrologiciel PLM est donné dans le tableau. une.

Comment étendre les capacités du joystick

Sur les 48 éléments 16I disponibles dans la matrice, 30 ont été utilisés.Un exemple de préparation de codes de programmation pour un élément qui simule l'appui sur la touche "C" est présenté dans le tableau. 2.

Comment étendre les capacités du joystick

Il est nécessaire d'envoyer un signal de la ligne A8 du bus de données (entrée A14 PLM) à la ligne KL3 du port clavier (sortie B4 PLM), si les boutons sont "Right". "Left" et "Shoot" sont pressés ensemble.

Dans un PLA non programmé, chacune des entrées A1-A16 est connectée à l'entrée correspondante de l'élément 16I via deux cavaliers fusibles, et dans le circuit de l'un d'eux se trouve un inverseur. Si vous brûlez le cavalier "inverse", l'argument ira directement à l'entrée de l'élément ET, et si le "direct" - inversé. La gravure des deux cavaliers exclut généralement cet argument de la fonction implémentée. Dans les chiffres binaires des codes de programmation, les cavaliers à retirer sont désignés comme 1 logique.

Dans notre cas, les touches enfoncées du joystick correspondent à des 0 logiques sur les entrées PLA qui leur sont connectées. Pour implémenter la fonction ET, ils doivent être inversés. en retirant les cavaliers "droits". Et dans les bits associés aux boutons qui ne sont pas enfoncés dans cette combinaison, les "inverses" sont supprimés. Ensuite, la ligne de bus d'adresse à utiliser est spécifiée. Comme le niveau logique actif sur celui-ci est bas, le cavalier "direct" est également supprimé dans le bit correspondant du code, laissant le cavalier "inverse". Il reste à désactiver les entrées inutilisées en retirant les deux cavaliers dans leurs bits.

La matrice OU se compose de huit (un pour chaque sortie) éléments 48OU dont les entrées sont reliées par des cavaliers aux sorties de la matrice ET et depuis la sortie du PLM. La sortie B16 correspond au chiffre le moins significatif et B48 au chiffre le plus significatif du code de programmation. Pour quitter la connexion dont nous avons besoin avec la sortie B1, définissez le code 8F4H. Si une erreur a été commise lors de la programmation ou s'il s'est avéré nécessaire de remplacer une fonction par une autre, tous les cavaliers sont grillés (code 0FFH). déconnectant complètement l'élément inutile ET des sorties. Au lieu de cela, l'un des programmes inutilisés restants est programmé. Tant qu'il y a de tels éléments, l'opération peut être répétée à plusieurs reprises, améliorant et complétant l'algorithme de fonctionnement du joystick.

Notez que le bouton "Gauche" simule l'appui sur la touche "5", quel que soit l'état du bouton "Haut". De même, le bouton "Haut" simule l'appui sur la touche "7", quel que soit l'état du bouton "Gauche". Par conséquent, l'appui simultané sur ces boutons pour l'ordinateur équivaut au même appui sur les touches mentionnées. Cela s'applique également aux boutons "Bas" et "Droite", qui imitent les touches "6" et "8". La combinaison de touches "0" et "5" nécessitait deux éléments ET et OU. Cela est nécessaire pour que le signal A0 n'entre pas dans le circuit KL11 et que le signal A4 n'entre pas dans le circuit KL12.

Il est facile de voir que lorsque les touches spécifiées sont enfoncées, celles non spécifiées sont libres et la ligne de bus d'adresse sélectionnée a un 0 logique. A la sortie PLA, au lieu du 0 logique requis, 1 apparaîtra. possible d'inverser les signaux de sortie en brûlant les cavaliers de la matrice NOT. Dans notre cas, cela doit être fait en les supprimant tous.

De même, vous pouvez programmer le PLA pour qu'il fonctionne avec un joystick qui a des contacts normalement fermés. Si nécessaire, il peut être utilisé pour connecter un clavier à l'ordinateur dont les connexions internes entre les touches ne correspondent pas au ZX-Spectrum "standard" (par exemple, le clavier "Electronics MS 7007").

En utilisant les fonctionnalités avancées du joystick, vous devez garder à l'esprit que parfois, avec la touche souhaitée, il simule l'appui sur plusieurs autres. Cela est dû au fait qu'il est impossible d'appuyer sur tous les boutons nécessaires en même temps, et tous les états intermédiaires qui se produisent brièvement lors du processus de saisie d'une combinaison peuvent être perçus comme une pression sur les touches correspondantes. Heureusement, de nombreux programmes de jeu ne répondent pas à cela. Si vous ne parvenez pas à saisir le caractère requis, essayez d'appuyer sur les touches dans la combinaison souhaitée avec le commutateur SA1 ouvert. Puis, tout en les tenant, fermez l'interrupteur.

littérature

  1. Shchelkunov N. N. Dianov A. P. Procédures de programmation de matrices logiques. - Installations et systèmes à microprocesseurs, 1986. N° 2. p. 71 - 76.
  2. Dianov A.P., Shchelkunov N.N. Moyens techniques de programmation de circuits logiques. - Moyens et systèmes à microprocesseur. 1986. N° 2, p. 77 - 80.
  3. Lukyanov D. A. Circuit des programmeurs ROM universels. -Moyens et systèmes à microprocesseur. 1985. N° Z.s. 84 - 88.
  4. Solonin V. Yu. Maîtrise de soi des programmeurs universels. - Moyens et systèmes à microprocesseur. 1990, n° 1. c. 51, 52.
  5. Solonin V. Yu. Un dispositif de contrôle de la mémoire vive. Description de l'invention au certificat d'auteur n° 1292040. - Bulletin "Découvertes, inventions...". 1987. N° 7.
  6. Solonin V. Yu. Programmeur. Description de l'invention au certificat d'auteur n° 1372356. - Bulletin "Découvertes, inventions, 1988, n° 5.
  7. Solonin V. Yu. Programmeur. Description de l'invention au certificat d'auteur n° 1654869. - Bulletin "Découvertes, inventions, ...", 1991, n° 21.
  8. Solonin V. Yu., Buryan S. V. Façonneur de diagramme de synchronisation. Description de l'invention au certificat d'auteur n° 1817133. - Bulletin "Découvertes, inventions...", 1993, n° 19.

Auteur : V.Solonin, Konotop, Ukraine

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