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Carte manquante. Concentrer le secret

Des tours spectaculaires et leurs indices

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Description de l'accent :

Pendant que le magicien tourne le dos au public, l'un d'eux prend une carte du jeu, la met dans sa poche et mélange le jeu. Ensuite, l'artiste se retourne, prend le jeu et commence à disposer les cartes une par une face visible.Une fois toutes les cartes sorties, il appelle celle qui manque.

Concentration secrète :

La valeur numérique de la carte manquante peut être déterminée en calculant mentalement la somme des valeurs numériques des cartes disposées sur la table. Dans le même temps, les valets se voient attribuer la valeur 11, les dames 12. Les rois peuvent être considérés comme des zéros et ne pas être pris en compte du tout. Sans les rois, la somme des valeurs numériques de toutes les cartes du jeu complet est de 312. Par conséquent, pour trouver la valeur numérique de la carte manquante, vous devez soustraire la somme des valeurs numériques de 312 cartes de 51 . Si cette dernière somme s'avère être 312, alors la carte manquante est le roi.

Lors de la démonstration de cette astuce, il est important de maîtriser les méthodes de comptage rapide. Ainsi, par exemple, il est évident que lors de l'ajout de 11, il convient d'ajouter d'abord 10, puis un autre, et pour ajouter 12, vous ajoutez d'abord 10, puis deux. Une nouvelle augmentation de la vitesse de comptage peut être obtenue en "lâchant vingt", c'est-à-dire en comptant modulo 20. En d'autres termes, dès que la somme dépasse 20, écartez ce nombre et ne gardez que le reste en mémoire.

Une fois la dernière carte posée, vous devrez mémoriser un petit nombre de 0 à 12 inclus. Soustrayez ce nombre de 12 et vous obtenez la valeur numérique de la carte manquante. Si la dernière somme est 12, alors la carte manquante est le roi. Il nous semble que l'élimination des "vingtaines" est le meilleur moyen d'accélérer le décompte. Cependant, beaucoup de gens préfèrent dans ce cas écarter 13. Alors, par exemple, en ajoutant 7 et 8 et en écartant 13, vous mémorisez 2. Au lieu d'ajouter 11 (dans le cas d'un valet) puis d'écarter 13, c'est plus facile, sans rien ajouter, soustraire 2. Dans le cas d'une reine, défausser 1. Il est clair que les rois n'ont pas à être pris en compte. Lorsque vous avez fini de compter, soustrayez le dernier chiffre de 13 et vous obtiendrez la valeur numérique de la carte cachée. Après l'avoir trouvée, vous pouvez bien sûr, en remettant les cartes une seconde fois, découvrir la couleur de la carte manquante. Cependant, le secret de la mise au point est immédiatement révélé. Comment déterminer la couleur de la carte au premier tracé, simultanément avec sa valeur numérique ?

Une façon - très difficile si vous n'avez pas en tête la technique du comptage rapide - est de mémoriser simultanément le nombre total pour la couleur et le même nombre pour la valeur numérique de la carte. Attribuons, par exemple, aux cartes de la couleur de pique la valeur numérique 1, les trèfles - 2, les cœurs - 3, les carreaux - zéro (et nous ne les prenons pas en compte). Lors de l'addition, les dizaines sont rejetées et, par conséquent, l'un des quatre nombres est obtenu: 5, 6, 7 ou 8. En le soustrayant de huit, vous trouverez la couleur de la carte cachée.

Voici une autre méthode pour suivre les sommes des numéros de carte et des numéros de costume. Établissons un ordre de couleur, disons, pique, cœur, trèfle, carreau. Avant d'ouvrir la première carte, disons-nous ; 0-0-0-0. Si la première carte est, par exemple, le sept de cœur, dites-vous 0-7-0-0. Si la carte suivante est, disons, un cinq de carreau, le score passe à 0-7-0-5. En d'autres termes, vous devez garder à l'esprit la somme changeante des quatre couleurs. Si une seule carte est retirée du jeu, alors lors du calcul des quatre montants changeants, les rois doivent être inclus. La somme des valeurs numériques des cartes pour chacune des quatre couleurs devrait dans ce cas être égale à 91. Mais comme une carte est cachée, la somme pour la couleur correspondante sera inférieure. Donc, si vous vous retrouvez avec un score de 91-91-90-91, cela signifie qu'il manque l'as de trèfle. En supprimant les vingt, vous pouvez, comme auparavant, vous faciliter le comptage. Dans ce cas, pour obtenir la valeur numérique de la carte manquante, le dernier montant trouvé doit être soustrait de 11 ; s'il est supérieur à 11, alors il faut le soustraire de 31. (Toutefois, rappelez-vous simplement que les sommes finales de 20, 19 et 18 correspondent respectivement au valet, à la reine et au roi.)

L'avantage de cette méthode est que vous pouvez retirer non pas une carte, mais quatre à la fois, une de chaque couleur, tout en devinant quatre cartes ne sera pas plus difficile qu'une. Dans cette variante, les rois peuvent être ignorés, car on sait à l'avance qu'il manque une carte de chaque couleur. La somme finale pour chaque couleur sera désormais de 78. (Les rois ne comptent pas !) En laissant tomber 20 trois fois, nous obtenons 18. Ainsi, la chaîne finale 7-16-13-18 indiquera qu'il manque les cartes suivantes : valet de pique, deux de cœur, cinq trèfles et roi de tambourins.

Cependant, garder quatre nombres changeants en mémoire n'est pas facile.

Pour contourner cette difficulté, nous vous conseillons d'utiliser comme appareil de comptage "secret"... avec vos pieds. Si vous êtes assis à la table lorsque vous disposez les cartes et que vos jambes sont cachées aux personnes présentes, il est peu probable que les légers mouvements de celles-ci, qui seront nécessaires ici, soient remarqués par quiconque.

Au début du tour, placez vos pieds de manière à ce que les semelles de vos chaussures soient à plat sur le sol. Lorsque vous distribuez une carte sur la table, levez ou abaissez la pointe de vos bottes selon le système suivant. Marquez l'apparition d'une carte de pique en levant ou en abaissant la pointe de la chaussure gauche. Plus précisément, avec l'apparition de la première de ces cartes, levez l'orteil, la seconde - abaissez, la troisième - relevez à nouveau, etc. Si la carte est d'un costume rouge, soulevez ou abaissez l'orteil de la chaussure droite. Si la carte s'avère être un club, changez la position des deux chaussettes en même temps. Lorsqu'une carte diamant apparaît, ne modifiez pas du tout la position des chaussettes. Une fois la dernière carte posée, vous reconnaîtrez la couleur de la carte manquante de cette manière : si la chaussette gauche est au sol - une carte de couleur rouge, si elle est levée - noire, si la chaussette droite est au sol, la la carte sera de pique ou de carreau ; si l'orteil droit est levé - massue ou rouge. Avec ce qui précède à l'esprit, c'est facile. découvrez le costume de la carte cachée. Ainsi, si les deux chaussettes sont sur le sol, la carte sera un costume de diamant. Si les deux chaussettes sont relevées - costume de club, si un orteil gauche est relevé - pointe, et si un droit est relevé - rouge.

Les doigts peuvent être utilisés comme dispositif de comptage le plus simple pour trouver les valeurs numériques des cartes. Dans le même temps, le manifestant garde les mains sur les genoux, et les cartes (doucement) sont distribuées par l'un des présents. Les doigts sont renumérotés de gauche à droite de 1 à 10. Lorsqu'une carte apparaît, le doigt correspondant monte ou descend. Les crics sont marqués en déplaçant la main gauche vers l'avant le long de la jambe ou du dos, mesdames - par les mêmes mouvements de la main droite. Les rois ne sont pas pris en compte. Les costumes peuvent être suivis en déplaçant les orteils des bottes comme expliqué ci-dessus.

En utilisant les doigts comme dispositif de comptage, on peut trouver les valeurs numériques non seulement d'une, mais aussi de plusieurs cartes sorties du jeu, à condition que ces valeurs ne coïncident pas les unes avec les autres. Pour ce faire, il vous suffit de noter quels doigts seront levés à la fin du tracé (ou quelle main est avancée vers l'avant). Bien sûr, dans ce cas, vous devez savoir combien de cartes ont été cachées, car il est possible de déterminer ce qui manque, le roi, uniquement sans prendre en compte une carte lors du calcul.

Auteur : M. Gardner

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