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Utiliser des manipulations pour des tours de cartes. Conseils pour un magicien

Des tours spectaculaires et leurs indices

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Description de l'accent :

Le passage d'une seule main (volt) est utilisé dans presque toutes les figures. Son utilisation est particulièrement réussie dans les cas où le spectateur, au cours du tour, doit tirer une carte du jeu et la remarquer. Le magicien s'adresse au spectateur: "Avez-vous remarqué? Maintenant, s'il vous plaît, mettez cette carte dans le jeu." L'interprète étend le jeu au spectateur avec sa main gauche, le tenant dans la paume de sa main et en même temps ouvrant le jeu avec le pouce de sa main droite; il l'offre au spectateur comme le montre la Fig. 36.

Focus Manipuler des tours de cartes
Fig. 36

Ce mouvement est si libre et naturel que le spectateur, après avoir étiré et remarqué la carte, place instinctivement la carte dans l'espace libre formé dans le jeu. Après cela, le jeu semble se refermer et la carte marquée est en son milieu. En réalité, le magicien ne la capture pas, mais, posant son petit doigt sur la carte marquée, fait un volt avec son autre main. Grâce au mouvement, la partie inférieure du jeu prendra la position du haut, transférant la carte marquée par le spectateur du milieu vers le haut du jeu. Cette technique permet à l'interprète de prendre possession de cette carte et, au cours du tour, d'en faire ce qu'il veut.

Cet exemple montre clairement à quoi peut servir le volt et quelle importance il acquiert dans n'importe quel tour avec des cartes. Grâce au volt, vous pouvez déplacer n'importe quelle partie du jeu, déplacer une ou plusieurs cartes vers le haut ou le bas du jeu, en le gardant sous le contrôle du spectateur tout le temps et, de plus, complètement inaperçu par lui. Pour transférer une carte du milieu du jeu tout en bas, il suffit de mettre le petit doigt sous la carte marquée (au lieu de le poser sur la carte, comme déjà indiqué dans l'exemple précédent) puis de faire un volt. La carte marquée devient la première du bas du jeu et, si vous le souhaitez, il est facile de l'espionner.

Il n'est pas si facile d'appliquer volt et passer lors de l'exécution de tours en présence de spectateurs, cela nécessite une compétence particulière.

Prenons un exemple. Supposons qu'un spectateur pioche une carte, la remarque et la remette au milieu du jeu. Le magicien doit déplacer la carte vers le haut, c'est-à-dire mettre le petit doigt dessus et faire un volt. Lorsqu'une carte est remise dans le jeu, les yeux des spectateurs sont naturellement fixés sur elle, surtout les yeux de celui qui a pris la carte, et si à ce moment le magicien regarde lui-même les cartes, il peut être sûr que le volt sera remarqué par les spectateurs.

Dans ce cas, le magicien peut recourir à la tactique suivante : après avoir fait une pause et regardé dans les yeux la personne qui a tiré la carte, il dit au spectateur quelque chose comme ceci : "Vous avez remarqué la carte et vous l'avez remise dans le jeu. Super. Vous en souvenez-vous bien ?" Pendant que le magicien prononce ces paroles, les yeux des spectateurs se portent naturellement involontairement sur l'exécutant ; à l'aide de cela, le prestidigitateur machinalement, sans regarder ses mains, fait une volt sans attirer l'attention sur lui avec un mouvement habituel.

Il est possible de réussir lors d'une performance avec un entraînement adapté, ce qui permet de travailler "à l'aveugle". Cela dépend beaucoup de la capacité du magicien à capter l'attention du public, à trouver et à appliquer avec succès les distractions.

2. Forcer la carte. Forcer une carte signifie forcer le spectateur à prendre exactement la carte que vous voulez du jeu, tout en lui donnant en même temps une totale liberté de choix. Il semble toujours au débutant que ce genre de manipulation est extrêmement difficile, mais en réalité ce n'est pas le cas.

En prenant le jeu, notez la carte du bas. Si vous voulez forcer une certaine carte, déplacez-la à l'avance. Ceci fait, prenez le jeu dans votre main gauche, comme dans la volte, et placez votre petit doigt au milieu du jeu, puis faites un volt, comme indiqué ci-dessus dans la première option. Faites ensuite glisser votre petit doigt vers le milieu du pont. Ainsi, les deux moitiés du pont seront désormais connectées du côté du public et en même temps séparées par le petit doigt du côté de l'interprète. La carte que vous êtes sur le point de forcer sera maintenant sur votre petit doigt. Grâce au volt, il sera plus faible dans la moitié supérieure du tablier.

En tenant le dessus du jeu avec les pouces des deux mains et en gardant les autres doigts sous les cartes, ventilez le jeu de gauche à droite et invitez un spectateur à piocher une carte. Gardez le petit doigt de la main gauche sur la face avant de la carte forcée ou remplacez-le par le petit doigt droit, qui se trouve également sous les cartes. Lorsque le spectateur tend la main pour choisir une carte, poussez la carte poussée vers l'avant avec votre pouce afin qu'elle tombe sous les doigts du preneur exactement au moment où il veut prendre la carte. Si vous agissez selon ces instructions, vous pouvez être sûr que le spectateur prendra exactement la carte que vous voulez.

Le magicien novice doit lutter contre l'envie de glisser la carte forcée trop hâtivement. Le jeu offert au spectateur au premier moment doit être à peine déployé, et la carte forcée est recouverte par-dessus de dix à quinze autres cartes. L'indécision momentanée du spectateur qui choisit les cartes laisse le temps, plus ou moins rapidement (selon le besoin), d'amener la carte désirée sous les doigts du spectateur juste au moment le plus opportun pour cela.

Si le magicien ne calcule pas le temps et que la carte tombe sous les doigts du spectateur avant qu'il n'ait eu le temps de faire son choix (la carte passe entre les doigts du spectateur), alors il ne faut pas s'y perdre. Remettez le petit doigt sur la carte forcée, fermez rapidement le jeu et, après avoir trouvé les mots appropriés pour ce cas, demandez au spectateur de piocher à nouveau la carte.

Pour qu'un magicien débutant apprenne à bien forcer les cartes, il doit s'entraîner à fond. Il doit le faire avec une telle habileté que même une personne familiarisée avec ces techniques aurait du mal à se soustraire à l'obligation de prendre la carte que lui a glissé le prestidigitateur.

Il y a des gens qui aiment taquiner le magicien. Ils prétendent généralement qu'ils ont l'intention de prendre une certaine carte et soudain ils en prennent une autre. Pour la plupart des tours, cela n'a pas beaucoup d'importance, car il existe de nombreuses autres façons (qui seront discutées ci-dessous) de savoir quelle carte a été piochée. Mais il y a des tours dans lesquels il faut que la carte tirée dans sa valeur et sa couleur corresponde nécessairement à une autre carte spécialement préparée pour ce tour. Dans de tels cas, bien sûr, une erreur est inacceptable, car même le prestidigitateur le plus talentueux ne peut pleinement garantir le fait qu'il sera toujours en mesure de forcer avec succès exactement la seule et unique carte dont il a besoin. Afin de ne pas prendre de risques, ils recourent à un autre moyen plus fiable - à l'aide du soi-disant pont de forçage. Ces jeux sont de deux types: dans certains, toutes les cartes sont les mêmes, c'est-à-dire que si, par exemple, ils veulent forcer un dix de pique, alors le jeu entier ne sera composé que de dix de pique, et peu importe à quel point le spectateur qui choisit une carte essaie, il tirera toujours dix piques. Dans d'autres jeux de forçage, les mêmes cartes sont en groupes, par exemple, un tiers du jeu se compose de dizaines de piques, un tiers de reines de cœur, un tiers de rois de trèfle ; de plus, les cartes d'une rangée sont toutes ensemble. Ces jeux de forçage sont utilisés là où "il faut proposer au spectateur de sortir jusqu'à deux, trois cartes ou plus". Un tel jeu ne nécessite pas de dextérité particulière de la part du magicien afin de glisser les cartes nécessaires au spectateur.

3. Faire semblant de mélanger ou de jongler avec des cartes. Le faux shuffle est de deux sortes, selon le but auquel il est destiné. L'un d'eux sert à garder en vue une ou plusieurs cartes nécessaires au magicien. Les cartes restantes du jeu dans ce cas sont vraiment vraiment mélangées. L'autre est conçu pour maintenir le jeu dans un ordre prédéterminé, les cartes qu'il contient ne sont mélangées que pour les apparences, mais en fait, le magicien les ramène à nouveau au même endroit où elles se trouvaient et maintient le même ordre qu'avant le mélange.

1ère vue. Gardez une ou plusieurs cartes à l'esprit.

Prenez le pont dans votre main gauche. Si la carte que vous souhaitez utiliser plus tard n'est pas encore au-dessus de la pioche, déplacez-la vers le haut avec un volt. Transférez cette carte dans votre main droite et jetez les cartes restantes dessus en lots de 5-6 cartes l'une après l'autre. La carte repérée sera maintenant au bas du paquet. Remettez le paquet dans la main gauche, puis défaussez 3 ou 4 cartes dans la main droite, et piochez le reste par lots de 5 ou 6 cartes, alternativement au-dessus et en dessous des cartes lancées dans la main droite. Faites-le jusqu'à ce que vous atteigniez la dernière carte marquée, que vous pouvez mettre en haut ou en bas du paquet, selon ce que vous allez en faire ensuite. La méthode reste la même si vous souhaitez garder 3 ou 4 cartes en tête. Traitez ces cartes comme si vous n'aviez affaire qu'à une seule carte, et gardez-les donc ensemble tout au long du mélange.

2ème vue. Gardez l'ensemble du jeu dans son ordre d'origine.

Première possibilité. Prenez le jeu de cartes dans votre main gauche et utilisez votre pouce pour retourner les quelques cartes du dessus dans votre main droite. Commencez ensuite à mélanger les cartes, en les jetant dans des parcelles sur les cartes de votre main gauche, alternativement d'en haut et d'en bas. Cependant, en esquissant les parcelles d'en haut, vous faites seulement semblant de les laisser dans votre main gauche. En fait, vous les retournez dans votre main droite. En continuant le mélange, défaussez ces parcelles vers la main gauche, mais déjà sous les cartes. En conséquence, les parcelles ne se trouvent pas du tout alternativement au-dessus et au-dessous des cartes de la main gauche, mais uniquement en dessous. C'est pourquoi les cartes du jeu conservent le même ordre qu'avant le début du mélange.

Deuxième option. Volt transfère la moitié inférieure du pont vers le haut. Prenez les cartes dans votre main droite, en gardant le petit doigt entre les deux moitiés du jeu. Soulevez les cartes de quelques centimètres au-dessus de la table, en les maintenant crantées, puis jetez ces cartes du bas du paquet sur la table de manière à ce qu'elles forment quatre piles, comme indiqué sur la fig. 37.

Focus Manipuler des tours de cartes
Fig. 37

Le premier complot (cartes du bas) devrait tomber sur le n ° 1, le suivant sur le n ° 2 et enfin le dernier sur le n ° 3. N ° 4 et avec la main droite n ° 1 au-dessus du n ° 4. Enfin, avec la main gauche n ° 2, placez-la au-dessus de toutes les autres cartes. Les cartes reviendront à leur ordre d'origine. L'aisance et la rapidité des mouvements du magicien, le travail alterné des deux mains donnent à ses actions un caractère d'aisance, qui trompe le spectateur, enlevant tout soupçon que les cartes sont placées dans un ordre prédéterminé.

Troisième possibilité. Cette méthode de mélange permet également de conserver l'ordre précédent des cartes dans le jeu, à la différence qu'il semble au public que les cartes ne sont pas mélangées, mais seulement retirées. Ceci est réalisé en allant vers le bas; le jeu porte un nombre indéfini de cartes posées dessus. En tenant les cartes de la même manière qu'indiqué dans la deuxième option, vous les déposez sur la table, en les divisant en quatre piles, en comptant à partir du côté gauche dans l'ordre. Ensuite, au fur et à mesure que vous collectez des cartes, placez la première pile (la plus à gauche) au-dessus de la quatrième pile (la plus à droite) et la deuxième pile à gauche au-dessus de la première, en plaçant la troisième dans l'ordre en haut ou en bas de l'ensemble du pont. S'il est nécessaire, après le mélange, de ramener les cartes à la même position qu'elles occupaient auparavant, elles forment pour cela un "pont", dont nous parlerons ci-dessous.

4. Palme de carte. Palmer une carte signifie la cacher des yeux du public dans la paume de votre main. Voyons comment faire.

La carte qu'ils souhaitent cacher est transférée sur le dessus du jeu au moyen d'un volt ou d'une autre méthode. Le jeu est tenu de la main gauche à l'envers, la main droite le recouvre dans le sens de la longueur. Avec le pouce de votre main gauche, faites glisser la carte du dessus de 1 à 2 cm au-delà du bord du jeu. Avec le majeur de la main gauche, qui se trouve maintenant juste sous cette carte, glissez-la dans la paume de la main gauche, le jeu de cartes est tenu à moitié caché au-dessus. Une carte palmée, c'est-à-dire une carte cachée dans la paume de votre main, se pliera bien sûr en fonction de la forme de la main, mais vous n'avez pas à vous en soucier. Vous ne devez pas regarder la main dans laquelle la carte est cachée, elle doit être tenue comme indiqué sur la fig. 38, ou assez calmement plus bas le long de la cuisse. Grâce à cette technique, vous pouvez observer une carte palmée, c'est-à-dire découvrir de quoi il s'agit. Si vous devez le remettre dans le jeu, vous le faites tout naturellement - vous prenez le jeu de cartes avec la main dans laquelle la carte est palmée, c'est-à-dire, dans ce cas, la gauche. Un magicien avec une grande paume peut facilement toucher un jeu de cartes complet de cette manière,

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Fig. 38

5. Brochure de pont. Le feuillet du jeu sert à deux fins: a) redresser la carte, pliée lors de la paume dans la paume de la main; b) détourner l'attention du spectateur des manipulations, grâce auxquelles tel ou tel effet de mise au point est obtenu.

Supposons, par exemple, que l'astuce consiste à faire apparaître soudainement une carte à un endroit différent dans le jeu. Le magicien l'a déjà mis imperceptiblement dans le jeu, mais avant d'inviter le public à découvrir sa présence dans le jeu, l'interprète feuillette rapidement les cartes, tout en produisant un son encore plus bruissant. Les spectateurs seront convaincus que le mouvement de la carte s'est produit juste au moment où il bruisse les cartes, et ne pourront pas déterminer le véritable moment du tour, et donc révéler son secret. Le feuillet de cartes ne crée l'effet d'aucune astuce et n'est pas une manipulation au sens propre du terme, mais son utilisation est très utile. Cartes de dépliant - une sorte de distraction. Cela se fait de la manière suivante.

Prenez le jeu avec votre main gauche, avec le pouce en haut du jeu et le reste en bas. Couvrez le jeu dans le sens de la longueur avec votre main droite, en pliant les cartes avec votre pouce et vos autres doigts. Desserrez les doigts de votre main gauche, puis soulevez légèrement le piquet avec votre main droite au-dessus de votre gauche. En gardant le pouce de la main droite immobile, serrez les autres doigts de manière à plier un peu plus les cartes. Glissant sous les doigts, les cartes se redressent avec un craquement net.

Le dépliant peut être fait d'une seule main. Saisissez le bord inférieur du pont avec le pouce et l'index de votre main droite. Pliez le bord supérieur du pont avec votre majeur et votre annulaire. En continuant à serrer nos doigts, nous ferons sortir le bord supérieur des cartes de dessous et nous redresserons.

6. Substitution de cartes ou amincissement. Beaucoup des tours de cartes les plus intéressants sont basés sur cette manipulation. À l'aide du fraisage, une carte se transforme en une autre sous les yeux du public. Cet effet peut être obtenu de différentes manières.

1. Prenez le paquet dans votre main gauche, comme si vous étiez sur le point de distribuer des cartes. Tenez la carte que vous voulez changer dans votre main droite entre le pouce, l'index et le majeur. La carte que vous allez remplacer, posée discrètement sur le dessus du jeu. Ensuite, poussez-le légèrement hors du pont sur le côté de 1 à 1,5 cm avec le pouce de votre main gauche (Fig. 39).

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Fig. 39

Joignez vos mains un instant et glissez la carte que vous souhaitez remplacer sous le jeu avec votre main droite, tandis que l'index, le majeur et l'annulaire de la main gauche s'ouvrent pour recevoir la carte, et le pouce lui donne un chemin dès lorsqu'il touche le pont. En même temps, le pouce et l'index de la main droite saisissent la carte qui a été étendue et se trouve sur le dessus du jeu. Ensuite, les mains divergent dans des directions différentes, dans la main droite il y a une nouvelle carte, c'est-à-dire celle qui a été remplacée. Un demi-tour du corps vers la gauche ou vers la droite, accompagné d'un mouvement rapide vers le bas de la main droite, masque bien la liaison instantanée des mains. Il convient de noter que les virages du corps et les balancements brusques des mains sont très souvent utilisés dans la manipulation des cartes comme distractions. Parfois il vaut mieux que la main droite bouge seule, tandis que la gauche reste immobile ; parfois inversement. La pratique, bien sûr, devrait être dans les deux sens, car l'environnement dans lequel le magicien devra travailler peut nécessiter l'utilisation des deux.

2. Tenez le pont droit avec la combinaison devant le public. La carte à remplacer se trouve devant le jeu (à la vue du public) et la carte à remplacer se trouve à l'arrière du jeu. Le jeu est tenu à deux mains, et ces deux cartes doivent dépasser légèrement vers la droite derrière le reste du jeu. La carte avant est tenue par l'index et le majeur de la main droite, et la carte arrière est tenue par le pouce de la main droite, comme illustré à la fig. 40. Attirez l'attention du spectateur sur la première carte et demandez-lui de s'en souvenir.

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Fig. 40

Ensuite, retournez rapidement le jeu avec la combinaison vers le sol et en même temps, saisissez la carte arrière du jeu avec les doigts de votre main droite. Les téléspectateurs la prendront certainement pour juste vue. Cette méthode a moins de succès que la précédente, mais tant que l'élève n'a pas encore maîtrisé la première, qui est beaucoup plus difficile, alors cette méthode peut bien s'avérer utile.

3. Tenez la carte que vous souhaitez échanger dans votre main droite, avec le pouce droit en haut et votre index et votre majeur en bas de la carte. Le jeu est tenu dans la main gauche, comme lors de la distribution des cartes, et la carte à remplacer doit être sur le dessus. Joignez rapidement les mains, tout en poussant légèrement la carte du dessus avec le pouce de la main gauche, et transférez en même temps la carte de remplacement de la main droite avec un mouvement de glissement vers le haut du jeu. Les deux cartes seront alors entre le pouce et le reste des doigts de la main droite. Appuyez légèrement sur la carte du dessus avec le pouce de votre main gauche pour la repousser, et déplacez rapidement votre main droite vers la droite, en appuyant légèrement avec deux doigts de votre main droite sur la face avant de la carte du dessus du jeu, ainsi en la poussant à la place de la carte remplacée (Fig. 41).

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Fig. 41

Le spectateur le plus attentif n'est pas en mesure de remarquer l'échange qui a eu lieu si ce tour est fait proprement. Afin d'imposer une carte d'échange sur le dessus du jeu, il faut trouver un prétexte, sinon cela semblera suspect au public. Dans ce cas, une petite conversation en cours de route peut être une distraction. Une tactique que vous pouvez adopter consiste à attirer l'attention du public sur quelque chose que vous ne faites pas vraiment afin qu'il ne remarque pas ce que vous faites réellement. "J'attire votre attention", dites-vous, "que je n'ai pas mis les cartes dans le jeu pendant une seconde, je l'ai juste pris et ..." - aux mots "Je n'ai pas mis les cartes dans le jeu », vous joignez vos mains et faites une substitution juste devant le public, tandis qu'ils prendront ce geste comme une illustration de vos propos. Une telle distraction peut être très simple, persuasive et efficace.

4. La substitution s'effectue d'une seule main. Prenez le jeu, comme lorsque vous traitez, dans votre main gauche, avec une marge vers le haut. Placez la carte pour laquelle vous changez en haut, la carte pour laquelle vous changez - en dessous. Avec le pouce de votre main gauche, poussez la carte du dessus hors du jeu de la moitié de sa taille afin qu'elle repose sur le bout de vos doigts. Ce mouvement révélera la moitié de la carte du bas. Déplacez votre pouce vers l'arrière pour déplacer cette carte du bas afin que son bord supérieur soit aligné avec le bord inférieur de la carte du dessus dans le paquet. Après cela, appuyez sur la carte du dessus avec votre pouce pour que la carte du bas repose sur la carte du dessus, puis alignez les bords du paquet. Les cartes sont désormais inversées.

5. Cette méthode est utile dans les cas où il est nécessaire de ne pas être remarqué par le public pour retirer du jeu et remplacer plusieurs cartes destinées.

Paume dans la paume gauche avec une marge jusqu'à autant de cartes que vous devez remplacer. Tenez les cartes que vous voulez changer entre le pouce et le majeur de votre main gauche (Fig. 42).

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Figure. 42

Couvrez ces cartes avec votre main droite et cachez-les dans la paume de votre main droite (fig. 43). Ensuite, prenez immédiatement en oblique avec tous les doigts de la main droite les cartes cachées, palmées dans la paume de la main gauche, et jetez les cartes sur la table avec un point vers le haut. Les téléspectateurs les confondront avec ce qu'ils viennent de voir.

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Figure. 43

6. Cette méthode intéressante vous permet de changer la carte sélectionnée sans l'aide d'un jeu et offre une excellente occasion à l'interprète de montrer ses compétences et sa capacité à utiliser des distractions. Cette substitution peut être très efficacement complétée par le fait que la carte choisie est sortie par le magicien de la poche d'un des spectateurs.

Laisser le spectateur choisir, mémoriser une carte et la mettre dans le jeu. Déplacez-le immédiatement vers le haut avec un volt et placez-le dans la paume droite. Après cela, donnez le jeu au public et demandez-lui de le mélanger. Lorsque le jeu mélangé vous est donné, prenez n'importe quelle carte et, en la tenant entre le pouce et l'index de votre main droite, c'est-à-dire celle dans laquelle vous avez la carte choisie, dites au public, en montrant la carte que vous avez prise : "Voici la carte que vous avez sortie et que vous avez remarquée." Il est naturel que le public s'y oppose. En faisant semblant d'être gêné, demandez au spectateur : "Êtes-vous vraiment sûr que ce n'est pas la bonne carte ?" Pendant la conversation, vous prenez la carte avec une pointe vers le haut entre le pouce et l'index de votre main gauche, de la même manière que vous l'avez tenue dans votre main droite (voir Fig. 43).

Tenez-le de manière à ce que la carte préalablement palmée soit juste au-dessus, de manière à ce que ces deux cartes apparaissent comme une seule aux yeux des spectateurs, et poursuivez votre conversation avec le spectateur : « Alors tu es vraiment sûr que cette carte n'est pas celle que tu as choisie ? D'accord, je vais essayer de transformer cette carte en celle que vous avez choisie, s'il vous plaît dites à haute voix la carte que vous avez choisie." Le spectateur l'appelle. Vous répétez à haute voix la carte nommée par le spectateur. "Bien. C'est incroyablement facile à faire, je vais mettre une carte dans ma main maintenant, ou si tu veux, je peux me transformer entre tes mains." Vous vous approchez d'un spectateur et lui remettez les cartes. "Veuillez la tenir à l'envers. Vous venez de dire que votre carte était...". (Vous appelez la carte, tendez la main vers la carte que tient le spectateur.) "Un. Fait...". Aux mots: "Je vais maintenant mettre la carte dans ma main ..." - vous ne mettez qu'un instant les deux cartes sur la paume de votre main gauche, comme indiqué sur la fig. 44, et avancez rapidement la carte du dessus, et paumez l'autre dans votre main gauche et abaissez votre main naturellement le long du corps.

Le public ne pourra pas remarquer le remplacement s'il est fait rapidement et proprement, et il va sans dire qu'il sera assez satisfait de la fin réussie du tour. Si vous le souhaitez, vous pouvez améliorer l'effet. Demandez au public : "Dites-moi, s'il vous plaît, quelle carte avez-vous déjà vue ?" Le public dit, disons, la dame de pique. "Dame de pique?", répétez-vous. "Non, ce n'est pas possible. Vous avez dû vous tromper." Approchez-vous d'un des spectateurs et dites : "Regardez, il n'y a pas de dame de pique dans le jeu." Donnez un pont pour inspection. "La dame de pique était toujours dans la poche de ce camarade." En même temps, vous abaissez votre main gauche avec la carte enfoncée dans la poche du spectateur, hésitez quelques instants, puis, saisissant la carte par-dessus le bord avec votre pouce et votre index, retirez-la rapidement de votre poche et montrez cela au public.

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Fig. 44

7. Regarder une carte tirée par un spectateur d'un jeu et remarquée. Parfois, il est nécessaire de pouvoir jeter un coup d'œil sur une carte, car aucun magicien ne peut être absolument sûr qu'il pourra toujours forcer le spectateur exactement sur la carte qu'il souhaite. Un magicien débutant peut souvent être victime du hasard ou même victime de sa propre erreur. Et donc il lui faut surtout disposer de quelques moyens auxiliaires pour s'en garantir. Par exemple, ce qui suit. Laissez le spectateur qui a choisi la carte la remettre dans le jeu et faire un volt, cela amènera la carte en haut du jeu. Puis palmez-le en passant le jeu à un spectateur pour le mélanger. À ce moment, ayant une carte dans la paume de votre main, regardez-la tranquillement (voir Fig. 38).

S'il n'est pas nécessaire de garder le contrôle d'une carte vue par un spectateur, mais que vous voulez connaître sa couleur et sa valeur, vous devez utiliser les deux méthodes suivantes pour voir une carte.

1. Demandez au spectateur, qui a tiré une carte du jeu, de la remarquer et de la remettre dans le jeu, que vous tenez en forme d'éventail dans votre main gauche, afin que le spectateur puisse placer la carte à n'importe quel endroit. Au moment où il remet la carte dans le jeu, passez discrètement votre petit doigt gauche sous cette carte et refermez le jeu. Maintenant, le jeu est dans la paume de votre main gauche et le petit doigt le divise en deux moitiés, juste sous la carte vue par le spectateur ; les trois autres doigts reposent sur le dessus. Proposez de battre les cartes. En étirant le pont vers le spectateur, écartez vos doigts. Avec ce mouvement, vous lèverez la moitié supérieure du paquet de sorte que lorsqu'il sera ouvert, il sera contre vous, et vous verrez clairement le recto de la carte du bas de la moitié supérieure du paquet, c'est-à-dire exactement le celui que le spectateur a choisi et remarqué (Fig. 45).

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Fig. 45

2. Suivez les mêmes mouvements que ceux décrits ci-dessus, mais au lieu de regarder la carte au milieu du paquet, déplacez-la vers le bas avec un volt (mettant ainsi fin à la seconde moitié du volt). Après cela, passez le jeu au spectateur pour le mélanger, en le tenant par le bord supérieur entre le pouce, l'index et le majeur. Inclinez le pont loin de vous à un angle de 45° lors du dépassement. Et puisque le recto de la carte est face à vous, vous verrez parfaitement la carte dont vous avez besoin et vous vous en souviendrez facilement. Le spectateur, même s'il remarque que vous avez pu voir la carte du bas, n'y attachera aucune importance, puisqu'il ne sait rien de la volte que vous avez faite et que la carte est au fond du paquet.

Vous pouvez également regarder la carte d'une manière différente. Cela se fait comme ceci: au lieu de passer les cartes au spectateur pour les mélanger, tenez-les dans votre main droite et prenez le dépliant d'une main, tout en tournant légèrement et imperceptiblement le jeu vers vous. Vous pouvez jeter un coup d'œil sur la carte d'une manière encore plus simple : vous déplacez le jeu d'une main à l'autre et à ce moment, en retournant légèrement les cartes face à face, vous pouvez voir la carte.

8. Coupon de carte. Pour cette technique, il devrait y avoir une éponge imperceptible pour le public, humidifiée avec de l'eau, qui est utilisée pour compter l'argent, donc. comment faire l'exercice dont vous avez besoin pour humidifier légèrement vos doigts.

Placez le pont dans votre main gauche de manière à ce que les doigts que vous avez préalablement imperceptiblement humidifiés avec de l'eau reposent sur le pont du pont. Ouvrez le jeu avec la main droite à un angle de 45°, en tenant la moitié supérieure le long des bords étroits avec le pouce et l'index de la main droite. Soulevez la moitié supérieure du pont de 2 à 3 cm au-dessus du bas (Fig. 46). Grâce à cette technique, la carte se trouvant sur le dessus du jeu, c'est-à-dire celle qu'ils veulent glisser, ne suivra pas le mouvement du haut du jeu, mais sera maintenue en place avec des doigts humidifiés. Pliez ensuite votre main gauche, et la carte, tenue par des doigts humidifiés, se posera au-dessus du fond du jeu, dès que l'autre partie du jeu relevée lui fera de la place.

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Fig. 46

9. Abaissement de la carte. Le magicien montre au public la carte du bas du jeu, puis abaisse le jeu avec le costume vers le bas et, le tenant en position horizontale avec sa main gauche, le pousse imperceptiblement hors du jeu avec le pouce et le majeur de sa main droite, comme s'il s'agissait de la même carte, mais en fait une autre qui se trouvait au-dessus de celle illustrée. L'interprète donne au spectateur l'impression que la carte a changé d'elle-même.

Cela se fait comme suit : le jeu est tenu verticalement avec l'index et le pouce de la main gauche avec un point sur la paume de sorte que les doigts soient juste au milieu du jeu de chaque côté de celui-ci. L'annulaire, préalablement humidifié avec de l'eau, doit reposer sur la face avant des cartes (Fig. 47).

Focus Manipuler des tours de cartes
Fig. 47

Faites attention à la fig. 48 - vous verrez qu'en déplaçant l'annulaire vers le bas, vous pouvez abaisser la carte avant de quelques centimètres sous les autres cartes du jeu et, par conséquent, ouvrir la carte qui la suit dans l'ordre du même nombre de centimètres, c'est-à-dire celui qui doit être montré au spectateur. Après avoir montré la carte au public, retournez le paquet face cachée, puis faites glisser la carte avec votre main droite, comme ci-dessus, et échangez les cartes. La base de cette technique est un simple mouvement des doigts.

Focus Manipuler des tours de cartes
Fig. 48

10. Tourner le pont. Pour certaines astuces, il peut être nécessaire de retirer une certaine carte d'un endroit connu du jeu, ou de distribuer un certain nombre de cartes du haut du jeu, puis, sans que le public s'en aperçoive, de continuer à distribuer par le bas. du pont.

Pour ce faire, vous devez faire « embrasser » les parties supérieure et inférieure du pont, c'est-à-dire tourner la combinaison l'une vers l'autre. Des deux côtés du pont après le volt, il n'y aura qu'un point. Prenez le jeu dans votre main gauche en le tenant fermement avec vos doigts, mais sans la participation du pouce. Passez votre pouce sous le bas du pont et appuyez légèrement vers le haut sur le pont (Fig. 49) de sorte que, après avoir décrit un demi-cercle, la moitié inférieure du pont soit sur le dessus.

Focus Manipuler des tours de cartes
Fig. 49

Vous ne pouvez retourner le jeu qu'en déplaçant votre main. Si la main est maintenue immobile à ce stade, le public remarquera le mouvement du pouce. Ainsi, en même temps que le jeu est retourné, un mouvement de la main est effectué de gauche à droite.

11. Sauter des cartes d'une main à l'autre. Cette technique relève plus de la jonglerie que de l'art de la ruse, mais elle est néanmoins efficace et pratiquée par la quasi-totalité des magiciens, notamment pour combler les vides lors du passage d'un numéro à l'autre avec des cartes.

Les cartes sont tenues dans la main droite, l'index, le majeur et l'annulaire reposant sur le bord supérieur du jeu et le pouce sur le bas. Si vous rapprochez lentement votre pouce du reste de sorte qu'en même temps les cartes sont légèrement pliées, elles commenceront rapidement à "sauter" hors du jeu les unes après les autres, et si vous continuez à les presser, alors dans le fin toutes les cartes sortiront du jeu une par une. La main gauche doit être maintenue à une distance de 15-20 cm de la droite, les doigts légèrement pliés, puis les cartes libérées de la main droite tomberont dans la gauche. Dès que la dernière carte atteint la main gauche, les mains doivent être rapidement amenées l'une à l'autre. En alignant les cartes dans la main gauche, vous pouvez à nouveau les faire "sauter" vers la droite.

Pendant que les cartes "sautent" d'une main à l'autre, le magicien fait rapidement un demi-tour et ses mains avec les cartes décrivent un arc. Le spectateur a l'impression que les mains du magicien sont à une distance d'environ un mètre l'une de l'autre, en réalité, les mains conservent leur distance d'origine de 15-20 cm.

12. Lancez une carte. Ce tour sert d'ornement au travail du magicien et est exécuté comme une fin ou un ajout de rappel aux tours de cartes. Le magicien lance des cartes à une distance maximale de 30 m.Avec ce lancer, l'interprète prouve au public que les cartes qu'il a manipulées étaient les plus ordinaires.

"Les cartes que j'ai sont les plus ordinaires, mais elles ont une propriété remarquable", dit le magicien et jette immédiatement cinq ou six cartes dans l'auditorium l'une après l'autre.

"Vous voyez leur propriété remarquable - ils volent eux-mêmes entre vos mains."

Cette astuce s'exécute très simplement : prenez la carte par le bord avec le majeur et l'index de la main droite afin qu'elle soit le plus près possible du poignet ; pour ce faire, pliez la main vers l'intérieur, vers le poignet. Jetez la main avec la carte vers l'avant dans un mouvement rapide et en même temps faites un lancer avec les doigts tenant la carte. Ce mouvement de la main et le mouvement des doigts donneront à la carte un fort mouvement de rotation et elle volera vers l'avant en tournant rapidement. Avec une certaine habileté et pratique, vous pouvez apprendre à lancer des cartes si bien et avec précision qu'elles tomberont sur la personne à qui vous les lancez.

Lancer des cartes sera plus facile à faire si vous, après une légère humidification, collez deux ou trois cartes ensemble ; ils deviendront plus lourds et pourront voler plus loin.

13. Pont. Le but de cette technique est de permettre au magicien de diviser facilement, simplement et en toute confiance le jeu de cartes à l'endroit dont il a besoin.

Nous prenons le pont avec la main gauche pour que le pouce repose obliquement sur le pont. Couvrez le pont avec votre main droite pendant un moment, comme si vous étiez sur le point de faire un volt. Prenez le pont avec le pouce et l'annulaire de la main droite, puis pliez légèrement le pont entier vers l'intérieur à travers l'index de la main gauche et pliez immédiatement uniquement la partie supérieure du pont dans la direction opposée. A partir de ces deux mouvements rapides comme l'éclair, les deux moitiés du pont prendront une forme incurvée, avec la moitié supérieure courbée à ses extrémités avec un point vers le haut et la partie inférieure avec un point vers le bas (Fig. 50).

Focus Manipuler des tours de cartes
Fig. 50

Si vous retirez le jeu, les parties concaves se feront face, formant un trou ellipsoïdal au milieu avec une distance de 1 à 1,5 cm (cela dépend de la force avec laquelle vous serrez les cartes, Fig. 51). Ce trou obligera le spectateur à soulever involontairement le pont exactement à l'endroit du plus grand coude des deux moitiés, lorsque vous lui demanderez de le faire.

Focus Manipuler des tours de cartes
Fig. 51

De plus, le "pont" permet de retirer le pont ou de faire un volt très facilement, puisque les deux moitiés du pont seront déjà préparées pour cela avec leurs virages.

Comme vous pouvez le voir, pour certains exemples, nous avons donné plusieurs modes d'exécution, afin que l'étudiant puisse choisir celui qui lui convient le mieux.

Parlant non seulement de la manipulation des cartes, mais aussi d'autres objets, nous le répétons: vous n'avez pas besoin de vous laisser emporter par le nombre de méthodes étudiées, l'essentiel est de surveiller la pureté de l'exécution, en choisissant vous-même celles qui sont plus efficace et adapté aux données individuelles.

Auteur : Vadimov A.A.

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La comète Neowise est la plus proche de la Terre 21.07.2020

Les astronomes et les amateurs continuent de regarder la comète Neowise alors qu'elle s'approche de la Terre. C'est un phénomène assez rare, car la plupart des comètes volantes ne sont pas visibles à l'œil nu. À la distance la plus proche possible, le vagabond de l'espace s'approchera le 23 juillet - c'est à ce moment-là qu'il est le plus commode de l'observer.

La comète passera à une distance de 103 millions de kilomètres de la Terre. Aux latitudes moyennes de l'hémisphère nord, on peut le voir après le coucher du soleil et peu avant l'aube. Pour le voir, il faut regarder juste au-dessus de l'horizon vers le nord, nord-est.

Il peut être observé à l'œil nu. Mais à travers des jumelles ou un télescope, il peut être vu plus en détail.

En approchant du Soleil, une queue commence à apparaître sur la comète - ce sont les restes de poussière et de gaz, clairement visibles depuis la Terre. Le 23 juillet, la comète s'approchera de la Terre à une distance équivalente à 400 distances de la Lune. A ce moment, on peut l'observer toute la nuit.

NeoVize a fait le tour du Soleil et se dirige maintenant vers le système solaire externe. La prochaine fois qu'il peut être vu dans 6800 ans.

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